PRETENDER全スキルレビュー
これは「卓ゲ箪笥 Advent Calendar 2023」44日目の記事です。
大前提
去る2024年1月13日に行われた聖杯戦争TRPGにおいて、私はある神霊を用意しました。
彼は本当に偉大な神様だったため、それにふさわしい格が必要であると私は考えました。
首をひねっている私にGMが告げました。それならサプリメントを作ってしまえばいいじゃない。
サプリメントあれ。主は云われた。そしてサプリメントがあった。
というわけで、自分の作ったサプリメントのデータについて自分であれこれ言っていく記事になります。
Q.要するに?
A.ジョーク記事だよ! これだけ読んでも意味はわからないと思います。
ちなみにこれを書き始めた時点でまだ2023年の12月16日なので、これは2023アドベントカレンダーの一部ということになります。なりませんか?
現在午前9時。では始めていきます。
基準
★☆☆☆☆ よくわからない、使い道があるのか不明
★★☆☆☆ できればあんまり採用したくない
★★★☆☆ ビルドがあっているなら積極的に採用したい
★★★★☆ ビルドの中核をなすスキル
★★★★★ ただ強い、どんなときでも採用を考えていい
前提
1,制作者本人の主観なのでなんらかの錯誤が発生していると思われます
2,Ver.1.0のスキルを前提にしています。これは嘘。本当は作成途中のデータを見てコメントを付けてるだけです。
3,三次創作の四次創作です そろそろわけわからなくなってくるな
4,わけわからんサプリメントを突然作ることを許してくださった本家本元に敬意を。型月には顔向けできんかもしれん
5,宝具効果を取得条件の前提としているのでアッパー調整です
本題 スキルレビュー
・対魔力(1)~(4)
★★★☆☆~★★☆☆☆
本家から更新された点は取得制限に詐が入っていることだけの王道スキル。
王道過ぎていじる余地がない。1はMPコストがない点も含めてこれ系では最上位のスキルだが、2以降はビルドと相談。
ただ固くなるだけなので枠がないことも多々。
・単独行動・偽
★★★★☆
もっとも安く遠距離接触射程を得る手段。これを前提としたビルドが考えられるほか、ただ交流をしたいというときにでも採用できるので(そんなプリテンダーがいるかはともかく)星4つ。
後半のインクのしみもプリテンダーならほしいことがあるかも。
難点は遠距離接触という行動が他の情報系スキルに大きく差をつけて強力というわけではないこと。あと対魔力4と重ねてとっても二回令呪を無視したりはできないので気をつけて。
・騎乗・偽
★★★★★
ライダーのクラス特性のオルタナティヴ。ライダーのそれより1段階強いが、コストがかかる点と1マス射程には使用できない点で緊急停止等とシナジーが失われているので良し悪し。
自分で水場を置いたりしてもいいし、単純な移動系スキルとして使っても十分パワーがある。
・陣地作成・偽
★★★★☆
マイナーで使え、自身の魔力に依存と強いことしか書いてない。魔力Aのサーヴァントなら全ステータスAも夢ではないが……使用3回以下で終わるなら普通にステータスを取ったほうが強いのでビルドと応相談。
相応のMPを消費するため、バフだけではなく回復なんかの補助として使うか、MPの補助を用意するかのどちらかを要求する。
・道具作成・偽
★★★☆☆
わあ! これは実際道具作成です。
本家道具作成より強い場面はあんまりない。
・気配遮断・偽
★★★★☆
同盟が組めているなら本家の気配遮断より明確に強く、そうでないときは明確に弱いスキル。
他に盾がいるなら/端役がいればなど前提を必要とするが、1ラウンド目はほぼ無敵と言っていいのでハマったときの爆発力は他の追随を許さない。
・狂化・偽
★★★★★
本家も強いのでこちらも強い。当然だね。
ダイス数とダメージはトレードオフの関係にあるので、EXを取るかはよく考えて。
偽なのに本家より安定しないとかマジ?
HPリソースは用意するのがMPより大変なぶん安いので、HPを用意できる相方がいるなら無的存在になれる可能性を秘めている。
・忘却無効
★☆☆☆☆
とりあえずこれを必要とする場面はいまのところ存在せず、今後も存在するかはわからない。
リストにあるだけでプリテンダーはプリテンダー同士で食い合ってくれという希望を抱かせるまやかしのスキル。
もしプリテンダー戦争が発生するなら★★★★★筆頭。
・偽装工作
★★★★☆
これがあるだけで真名看破を圧倒的にされにくくなる便利スキル。
ただしこれを使用できているという時点でプリテンダー宝具を使用/公開していることは前提なので、宝具隠匿や正体隠匿には無意味。
絶対に真名看破されたくないという人向け。
・小特性特攻/防(任意)
☆☆☆☆☆☆判定不能☆☆☆☆☆☆
私が宝具で使うためだけに作ったスキル。普通に取れたらバランスが崩壊するのでなんか……こう……イベントとかで……
でも特定の属性に特効を持つだけじゃなくて相手の属性を看破して攻撃したいときとかあるじゃん? そういう気持ちを叶えてくれるスキル。夢がある。
みんな、サプリメント、作ろう!
・手練
★★★★★
てだれじゃなくてしゅれん。みんな読めたよね?
はっきり言ってオーバーパワーだが、効果としては地味。失敗したときのことは考えないものとする。
きのこ。
一個下の猫騙しもそうだが、幸運が低いキャラクターとプレイヤーは使用を控えるように。ギャンブルは身を滅ぼします。
・猫騙し
★★★★★
上とワンセットでどうぞ。
こっちのほうが失敗したときの致命傷度合いが高いが、同じくらい効果は地味。
・蜘蛛の巣
★★★☆☆
概要看破情報と自身の情報を流せなくなった代わりに《攻撃》タイミングで使用できるようになった〈情報流布〉。
戦闘時にも情報の受け渡しができる点は評価できるが、基本の使い勝手は〈情報流布〉のほうが上。
きちんと考察点の管理ができるキャラクターや戦闘中にヘイトコントロールをしたいキワモノ向け。
・反動物理/魔術攻撃
★★★☆☆
通称「はかいこうせん」。溜め攻撃より使い勝手がいい分防御面は一層薄くなるようになった。
ここでこのサプリメントを作るときに意識したことその1、物理と魔術の違いを明確化する。
このスキルでいうと、魔術攻撃は物理攻撃に比べて対魔力の分だけバリューが低いので、スキル攻撃ではちょっと色を付けてやることにした。
高火力は物理攻撃だけの十八番ではない。
・崩し物理/魔術攻撃
★★★☆☆
開発コードネームは「マトにかける」攻撃。任侠モノすぎたのでNGに。
通常攻撃よりも弱い代わりに相手の防御力を下げる。ただし次の自分の手番までに他の人が殴らないと効果がないというピーキーな性能。
誰か一人でも殴ってくれれば概ね黒字になるので、積極的に同盟したり協力したりしてほしいなという制作者の気持ちがこもっています。
魔術のほうが物理よりも安い分この手のスキルとしては使いやすく、マスターとサーヴァントが協力して同じ敵を攻撃するシーンなどが見れるかも。
・超反応
★★★★★
手番を増やせるスキルは神。ブッダもそう言っています。
この方向にゲームを拡張していくと無限にアッパー調整がはいり、N◯VAみたいになるので作りたい気持ちを必死に抑えた。後半にあと2つ出てきます。
でも結局殴っている方が強いので、相互ヒールは程々に。
・黄金律
★★☆☆☆
あなたはこのスキルを見ていると徐々に知らないおっさんの顔が浮かんできたことと思います……おそらくその人はラーメン屋です……
・高揚物理攻撃
★★★☆☆
テンションが上がる割に大体の場合強くなるのは次の防御判定、それが高揚。
効果量は大きく、ターンをまたいで維持される代わりに一度だけなので相手の決定打が飛んでくるタイミングなどに打つのがよろしかろう。普段遣いするにはちょっと重たいのでお財布と相談してね。
・麻痺魔術攻撃
★★☆☆☆
デバフのほうがバフより強く見えるという人間心理を反映して、物理より重くされた非業のスキル。
実際のところ即効性があるので強いという説があるが、さすがに重たいか。
物理はバフ、魔術はデバフの法則は気に入ったのかこの後も出てきます。
・形勢逆転
★★★★★
魔術スキル・英雄点3・MP2という高い壁を乗り越えた先にあるだけあって強力なスキル。
相手の得意分野ではなく苦手分野で勝負するとき、サポートしたいとき、嫌がらせをしたいとき、様々な状況にフィットします。
・信仰の加護
★★★☆☆
その英雄点でやることか……? という感じが否めないスキル。
自分自身にデバフをかけたがるサーヴァントが多いため不当に高くなっている気がするが、採用したらしたで縁の下の力持ち的な役割を果たしてくれるであろう。
どっちかというとこういうフレーバーがあると楽しいよねと私が勝手に考えている。
・怪力
★☆☆☆☆
やりたいことに対してデメリットがでかすぎる。
とはいえ狂化という偉大な壁があるためあまり強くもできない。
天性の肉体が神性よりのスキルだとしたらこっちは魔性よりのスキル。もうそのフレーバー以外味はあんまりしないよ。
・宣名
★★★★☆
そろそろ名乗りあげに効果をもたせたくないか?
効果量が大きく、手番も消費しないため気軽に積んでいける自己強化スキル。最初に使うもヨシ、要所で使うもヨシ。
作る側としては、1回こっきりのスキルのバランスは何もわからないため観測気球として投げたみたいなところがある球。
・加速物理攻撃
★★★☆☆
純粋に〈先の先〉よりコスパがいいので強い。
とはいえ問題も抱えており、1ラウンド目には足は遅いまま、ダメージを通さないといけない、他の攻撃スキルと両立できないなどの制約がきつい。
特に〈溜め攻撃〉や〈反動攻撃〉とコンボできないため、純粋に足が早くなる以外のことは一切ないのが取得を悩ませる。
・鈍足魔術攻撃
★★★★☆
加速に対し、相手を遅くするデバフは〈石化の魔眼〉以外に存在しないため優位性がある。
多人数戦だとデバフであることの強みが出やすいため、そういう場面に打っていけるとベネ。
仮想敵になるとにかく早い相手は柔らかめなことが多いのも追い風か。
・◯◯弱点シリーズ
特定のデバフに弱くなる代わりに英雄点がもらえる異色のスキル。
ある意味誓約の類似品とも言えるかもしれない。
刺さるときついのはどれも共通しているので、各スキルには個別評価と一言コメントだけ。
〈毒弱点〉
★★☆☆☆
自前でデバフ解除できるスキルを持ってこないとそのまま死因になるまである。
〈呪い弱点〉
★★★☆☆
比較的マシなほう。とはいえ呪いという変調が優しいだけという感じもある。
〈拘束弱点〉
★★☆☆☆
相方の死因になりがち。もとの変調は優しいのにこれを取るだけで一気にきつくなる。
〈封印弱点〉
★★★★☆
これを取ってるキャラクターが他に2つパッシブ持ってる場合ってあるんですか?
〈弱体弱点〉
★★★☆☆
効果量が小さくあんまりきつくないともっぱらの噂(情報収集判定目標値10)
〈魅了弱点〉
★☆☆☆☆
味方を殴らないだけ有情。
〈即死弱点〉
★★★☆☆
刺さると死ぬが、即死の方の出現率が低いのでまだマシ。
〈流出弱点〉
★★☆☆☆
刺さると死に、流出は出現率が高いので死にます。
〈麻痺弱点〉
★★★☆☆
1回こっきりなのでかなりマシだが、麻痺自体がきつい。
・麻痺耐性
★☆☆☆☆
これはリストにあるだけで仕事をしているというやつであり、それ以上ではありません。
・集合体
★★★★☆
ダメージリダクションの新形態。とはいえこのレベルの攻撃に何度もさらされると容易に死ねるので過信は禁物。
相手にバレないのでダメージ計算を狂わせるのにも使えます。
・群体
★★★★★
このジャンルはこいつが極めた!
〈集合体〉もそうだが、あくまで攻撃にしか効果がなく、自傷ダメージのたぐいは避けられないので注意。
・通信魔術
★★★★☆
自分以外にも使えるすごいヤツ。使い方は無限。
歩いていったほうが早いことも多いのでご利用は計画的に。
・精神汚染
★★★★★
他人に怪文書を送る以外で嫌がらせをすることができます! 実質無料!
通常手段での付与よりコスパは悪いのと、遠距離接触でしか使用できない点にご注意。
・カリスマ
★★☆☆☆
基本的に殴ったほうが早いし強い。加えて自分のほうが早くないと効果がない。
爆発力はあるので展開次第か。
・観察眼
★★★★★
うおおおおおおおお手番追加だあああああああ!
これを持っているだけで攻撃を抑制できるので強い。使いすぎて枯死しないように。
・混血
★★☆☆☆
男の娘が合法化!
・皇帝特権
★★★☆☆
とにかくダイスを振りたい強欲なあなたに。
ランダム性があるぶん効果は高めになっているので、あなたがマジの皇帝なら神にも悪魔にもなれる。
・矛盾精神
★★★★☆
自身対象のサポートスキルの効果を倍加するパッシブ。
効果を実感する前に出血死すること請け合い。
こいつが実質手番追加の最終形態です。
・公園化
★★☆☆☆
公園化ってなんだよ。
・高速道路化
★★★☆☆
高速道路化ってなんだよ。
・地下化
★★★★☆
地下化ってなんだよ。
・地形適応三種
★★☆☆☆~★★★☆☆
あんまり活躍の機会はないと思われる。
・星の開拓者
★★★★☆
一瞬だけ世界を救えるスキル。
消費も制限も特段に重たいが、どうしても世界を救いたい人向け。